주말 인기 주제: 속편이 없는 최고의 비디오 게임
독자들은 Eternal Darkness부터 Vanquish까지 게임 역사상 가장 좋아하는 히트작에 대해 논의합니다.
이번 주 핫 토픽의 주제는 독자 Gain2가 제안한 것입니다. 그는 당신이 선택한 게임이 속편을 얻지 못했다고 생각하는 이유와 속편이 나온다면 어떤 모습이기를 원하는지 물었습니다.
선택의 여지가 많았음에도 불구하고 Skies Of Arcadia 및 Blast Corps를 포함하여 일부 이름이 여러 번 등장했습니다. Beyond Good & Evil은 기술적으로 속편이 진행 중임에도 불구하고 두 번 이상 언급되었습니다. 아무도 실제로 출시될 것이라고 생각하지 않는 것 같지만…
아무도 더 잘하지 않아 Beyond Good And Evil 2가 결코 출시되지 않는다는 농담을 하는 것은 낮은 성과를 거둘 수도 있다고 생각합니다. 나는 또한 그것이 증기웨어 이상의 것이라고 확신하지 못하기 때문에 대신 GoldenEye 007을 선택하겠습니다.
GoldenEye는 Halo가 컨트롤러를 사용하여 1인칭 슈팅 게임의 느낌을 좋게 만든 이후로 돌아가기에는 다소 악몽이지만 Rare의 레벨 디자인, 음악, 분위기 및 James Bond를 그토록 매력적으로 만드는 요소에 대한 파악은 여전히 비교할 수 없습니다. 출시 이후 더 많은 Bond 게임이 있었지만 그만큼 좋은 게임은 없었습니다. Goldeneye의 리메이크에 대한 언급은 적을수록 좋습니다.
퍼펙트 다크(Perfect Dark)는 환상적인 정신적 후계자였으며 그 자체로 완전히 마음을 사로잡았지만 본드의 순수한 터무니없음과 이길 수 없는 재미가 있습니다. 속편이 작동하려면 더 좋지만 덜 현실적인 영화 중 하나를 적용해야 한다고 생각합니다. 개인적으로 저는 60년대 설정과 미학이 그대로 유지된 Goldfinger를 선택하고 싶습니다. 새로운 TimeSplitters가 현대화된 컨트롤로 기존 게임 플레이 느낌을 그대로 유지한다면 그렇게 플레이하고 싶습니다.여우원숭이0n1ce
원 히트 원더N64의 Rare의 Blast Corps와 Atari의 Marble Madness의 아케이드 버전이라는 두 가지 게임이 즉시 떠오릅니다.
Blast Corps의 기본 전제는 핵폭탄을 실은 트럭이 충돌을 방지하기 위해 다양한 차량과 기계로 파괴해야 하는 건물을 향해 통제할 수 없이 돌진하고 있다는 것입니다. 설득력 있고 최첨단의 게임 플레이를 위해 만들어졌습니다. 건물에 미끄러져 건물을 부수는 덤프트럭이 특히 기억에 남습니다. 경험을 강화하는 신랄한 사운드트랙도 마찬가지입니다.
후속 조치가 전혀 없었던 분명한 이유는 Microsoft가 Rare를 구매한 것과 제가 아는 한 그것이 특별히 잘 팔리지 않았다는 사실입니다. 만약 하나가 만들어진다면, 더 구체화된 3인칭 차량 섹션 사이를 연결하는 역할을 하는 도보 1인칭 슈팅 게임 요소가 포함될 수 있을 것 같습니다.
Marble Madness에 대한 후속 조치가 이루어졌지만 출시되지 않았습니다. 속도와 방향을 결정하는 트랙볼을 사용하여 다양한 장애물, 적, 표면, 중력 효과로 구성된 미로를 가로질러 대리석을 통과해야 했습니다. 당시에는 놀라웠던 멋진 오케스트라 사운드트랙과 그래픽이 있었습니다. 콘솔 버전이 출시되었지만 트랙볼이 없으면 매우 다르게 플레이되었습니다.
Marble Man이 폐기된 문서화된 이유 외에도 Marble Madness에 필적할 만한 후속 조치가 없는 이유는 아마도 제어 메커니즘 때문일 것입니다. Sega의 Super Monkey Ball과 비교가 이루어졌지만 같은 이유로 매우 다르게 플레이됩니다. 그러나 다시 상상한다면 동일한 고유 제어 요소를 유지하는 새로운 도전과 함께 더 많은 더 긴 스테이지(원본에는 6개가 있었지만 모두 상당히 짧음)를 포함해야 할 것입니다.
역시 Atari와 Rare가 각각 Missile Command와 결함이 있지만 독특한 Jet Force Gemini를 언급한 바 있습니다. Missile Command가 성공적이었고 Atari가 동시대의 놀라운 Centipede를 착안했다는 점을 감안할 때, 제가 아는 한 그들이 후속작을 개발하지 못한 이유는 미스터리입니다. 당시에는 다양한 과제, 다양한 시나리오 및 기능을 통해 개념을 발전시킬 수 있는 방법이 많이 있었습니다. Jeff Minter가 한 번 가보는 걸 보고 싶습니다.